エルフと各デッキの相性、戦い方についての考察。

1.相手デッキの紹介
2.エルフと比べてみた場合の相性
3.戦い方とサイドについて
4.バーンを相手に考えた時の構築
5.まとめ

-相手デッキの紹介-
・サンプルレシピ1
StarCityGames. Legacy Open 2014/07/06 4th
Main Deck60
12《山/Mountain》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
20 Lands
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
11 Creatures
4《火炎破/Fireblast》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《発展の代価/Price of Progress》
3《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4《Chain Lightning》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
2《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
29 Spells
3《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
3《サテュロスの火踊り/Satyr Firedancer》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
4《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《粉々/Smash to Smithereens》
15 Sideboard Cards


 一般的なバーンの型。サイドは罠の橋がとられることが多いけど、難問の鎮め屋とかSCGで流行ってるサテュロスの火踊りで埋まっている。デッキの動きとしては、1Tゴブリンの先達や2T大歓楽の幻霊からビートするか、ラバマンと火力でコントロールしていく。
 バーンというと早いデッキをイメージしがちだが、かなり前からコントロール寄りにシフトしている。理由はクリーチャーの質が上がり、相手生物を生かしておくと勝ちにくくなったこと。デルバーは4Tにはこっちの打点を抜いていくし、タルモはがっちり先達を受け止める。死儀礼はライフを戻していくし、石鍛冶は4/4絆魂を場に出していく。これらのマスト除去を相手にするうち、自然とコントロールよりの構成になっていった。バーンは「先達のクロックを火力で後押しする、攻撃的なコントロールデッキ」と考えればいい。
 土地が20枚なのは2Tに2マナ出したいから。大体の火力が3点あるんで、全部本体に入れると7枚打てば勝てる。ただ、先達や代価で4点以上稼いだり、逆に除去されたり、生物や土地ばっかり引いて焼き切れないこともしばしば。わりと引きに左右されるデッキ。

※日本のサイドはこんな感じが多い
3《罠の橋/Ensnaring Bridge》
3《紅蓮地獄/Pyroclasm》
3《粉々/Smash to Smithereens》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》



-エルフと比べた時の相性-
 エルフ側の構築によってかなり変わってくる。ルーリクサーなしレシピだと、メイン4.5:5.5ぐらいでエルフ不利。ありだと5.5~6.0ぐらいでエルフ有利。
 バーンは大体4~5キルのデッキで、エルフは4.2キルぐらい。エルフ側が早いので、相手はコントロールとして動いてくる。
 メインの生物に打てる火力は稲妻4、チェンライ4、裂け目の稲妻4、猛火2~4の14~16枚+ラバマン。こっちの生物片っ端から焼ける量だけど、引きむらもあるんでもうチョイ残るイメージ。あと、稲妻とラバマン以外はインスタントタイミングで焼きにくいカードなんで、うまく隙を突いていきたい。ラバマンさえ場に残らなければ、相手のコントロール力よりもエルフのコンボ、再生力が勝る。
 最近の変更点としては、ニクスへの旅から大歓楽の幻霊の登場があげられる。いままでは地獄火花とかケルドの匪賊とかだった枠なんで、純粋な強化と言えるだろう。親和エルフ的には非常につらい相手で、ゼニスや賢者がハンドになければグリンパスを打てなくなる。
 ただ、1回呪文を唱えただけだと、2マナ2点の本体にしか飛ばない火力になる。詰みパターンが増えただけで、対処できないレベルではないだろう。逆に、発展の代価は1マナ6点以上を与える強カードになる。現在一般てきな親和エルフは死儀礼や衰微のために2色以上の場合が多い。また、クレイドルや東屋といった特殊地形があるので、かつてのように発展が効かないということはない。非常に注意すべきカードだ。


-戦い方とサイド-
 一般的な親和エルフなら最速オーダーを狙う。相手が先手1T先達を出した場合は、イラクサで先達との相打ちを狙っていい。とにかく共生虫や遺産をおとりに4マナまで伸ばし、オーダールーリクを狙う。死儀礼は相手がマスト除去してくるが、墓地に生物がいないと役立たずなので過信は禁物。全部本体に投げてきたときはライフゲインできなくなる。発展の代価はレインジャーでケアできる。不用意なダメージを避ける為、必要以上の土地は回収する。メインにルーリクも、衰微もない場合はかなり厳しくなる。幻霊を引かれないことを祈ってひたすら並べてビートする。
 サイドは軟泥や衰微を入れていく。軟泥は4~5マナないとすぐに死ぬので使いずらいが、実質焼けるのが稲妻ぐらいしかないんで、4マナ以上あるなら積極的にプレイしていく(チェンライ、裂け目の稲妻はソーサリーで、猛火はフェッチが必要)。あと、サイドから罠橋入るのが多いんで、サイド後も賢者は抜かない(幻霊や渦も割れる)。


-バーンを相手に考えた場合の構築-
 バーンがエルフ相手にとる動きは「先達で削りながら、ラバマンと火力でコントロール」だ。大量の除去と早いクロックにより、エルフが動けないようにしてくる。マナクリを除去られると、展開できなくなるので面倒だ。エルフ側の勝率を上げるには、相手の戦術を潰しつつ、相手が苦手な動きを強化することになる。そのためには以下のような構築が使える。


・除去を入れる:ラバマンや先達を除去すると、火力が足りなくなる
・メインルーリクサー→出れば勝てる
・オーダーを4詰みする→幻霊や除去に強くなる
・基本地形を増やす→森を2枚程度入れておくと、発展の代価のダメージを最低0まで減らせるので、不要牌が増える
・ペンデルを積む→クロックを止めて、ラバマンの除去性能を下げる
・死儀礼やラノエルの枚数を増やす→除去が多いので、1体で1マナ生めるエルフが遺産や樺より強い

 バーンはそれなりに人気のあるアーキタイプなので、大会に4~5人を超えるようならメインからルーリクサーを積みたい。


-まとめ-
 バーン戦は相手が1Tに先達orラバマンスタートできるかで勝率が変わる。また、幻霊が入って若干きつくなったが、賢者やオーダーがあるので十分対処できる範囲だろう。
 対策カードとしてはルーリクサーが効果的と言える。死儀礼や軟泥は強いものの、相手が本体に火力を集中すると役に立たないので過信は禁物だ。
 賢者が入ったことで、メインの幻霊や渦、サイドの罠橋を無理なく対処できるようになった。1T~2Tの生物を対処しつつ、4マナ出たところで殺戮したい。

コメント

nophoto
S
2014年8月14日21:38

れいのやつ
Line : hatizero

蟲とーくんの中のフレンズ
2014年8月14日21:55

なまえと、IDで検索してもでないんやが

ご飯屋
2014年8月16日21:58

明日来るなら再利用の賢者一枚貸してくんろ

蟲とーくんの中のフレンズ
2014年8月16日22:07

ええで

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