自分のデッキについて
2014年5月22日 about for elves コメント (2)自分の使っているデッキについてどこまで知っているのか疑問に思った。
まとめや整理のために知っていることを挙げて、まとめて行きたい。
~簡単なメモ~
・使用デッキ:「エルフ」
・デッキ種別:「コンボビート」/「部族」(「コンボ」、「ビート」、コントロール」単体の場合もあり)
・平均キルターン:4.2キル
・カラー:1~5色
・基本的な動き:マナ加速→ドロー→フィニッシュ
・得意なデッキタイプ:中速ビート
・苦手なデッキタイプ:自分のコンボ能力より早いor妨害が多いコンボデッキ。テンポ。キラーカードを多く積んだデッキ(例:ミラクル、パトリオット、リアニ、ハイタイド、ベルチャー、BUGコン)
・平均的な大会戦績:3-2
・勝因:①相手の妨害よりも展開力/コンボ達成力が高かった②相手の動きに対処できた。
・敗因:①相手の完璧な引き②プレミ③サイド、構築ミス④マリガン
~デッキの特徴~
デッキの半分以上が土地とマナ加速になっており、相手より早く強カードをプレイすることを目指すコンボデッキ。マナ加速にマナクリを使用しているため、マナ加速がダメージソースになる。マナクリを使用することで、カウンターに強くなる反面、妨害されやすいという欠点がある。フィニッシュは孔蹄のビヒモスが一般的。ほかにもエムラクールやぶどう弾、鏡の精体や暴食ドラゴン、マントル、エズーリなどが使われることもある。
マナクリを加速手段にしているため、前述の利点と欠点が特徴的。利点は「垣間見る自然」や「自然の秩序」、「緑の太陽の頂点」などの強力カードを使用できること。ビートもできるのでカウンターに強く、他のコンボデッキと軸をずらせること。欠点はクリーチャーに依存しているため、呪文主体のコンボデッキと比べてコンボを妨害されやすいこと。全体除去をされると、立て直しに時間がかかることがあげられる。
ベルチャーなどの1~3キルデッキに以外に負けない速度があるため、多くのデッキに対して基本的な速度で負けない。ただ、基本速度で勝っていても、妨害によって速度が落ち、捲られることが多い。エルフを使用する場合は、如何にして妨害を潜り抜けるかがポイントになる。
~一般的なレシピ~
サンプル:BMO1位 Takano Shigekiさんの「エルフ」 2014/5/10
メインデッキ60
土地19(17)
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《森/Forest》
2《Bayou》
1《Tropical Island》
4《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
2《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
クリーチャー31
4《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《遺産のドルイド/Heritage Druid》
4《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
1《Fyndhorn Elves》
1《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
1《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
1《威厳の魔力/Regal Force》
1《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
スペル12
4《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《自然の秩序/Natural Order》
サイドボード15
3《思考囲い/Thoughtseize》
1《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
3《白鳥の歌/Swan Song》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《弱者の石/Meekstone》
1《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
GPデンバー1位のエルフ 2013/1月
土地19
1森
2Bayou
1Savannah
1ドライアドの東屋
4霧深き雨林
4深緑の地下墓地
2吹きさらしの荒野
4ガイアの揺籃の地
クリーチャー30
4遺産のドルイド
4クゥイリーオンレインジャー
4死儀礼のシャーマン
4イラクサの歩哨
1樺の知識のレインジャー
1ラノワールのエルフ
1フィンドホーンのエルフ
1ティタニアの僧侶
4エルフの幻想家
4ワイアウッドの共生虫
1威厳の魔力
1孔蹄のビヒモス
スペル11
4垣間見る自然
4緑の太陽の頂点
3自然の秩序
サイド15
4陰謀団式療法
2突然の衰微
2精神壊しの罠
1迫撃鞘
1漁る軟泥
1ガドックティーグ
1ビリジアンのシャーマン
1調和スリバー
1大祖始
1自然の秩序
~エルフデッキについて~
基本的な動きはマナ加速からビヒモスを出して殴り勝つというもの。シナジーが非常に意識されたデッキであり、展開力とドロー能力が極めて高いデッキ。展開力の高さとプレイするだけで勝てるフィニッシュカードのために構築次第でコンボ中心にもビート中心にもなれる。自分より早いコンボデッキや妨害を多く積んでいるクロパー/重コントロールが苦手で、サイドボードには多くの対策が積まれる。
シナジーについて詳しく述べる。エルフデッキを構成しているカードは大きく分けて①マナを生むカード②カードを引くカード③ダメージを与えるカードの3種類だ。ただ、エルフではほとんどのカードが①②③の役割を持っているため、カードを引いた際に有効牌になりやすい。
土地からプレイされたクリーチャーはマナ加速にもなるし、ビート要員にもなるし、垣間見る自然のドロー、ビヒモスによってフィニッシャーにもなれる。ドローしたクリーチャーがマナクリなら、加速したマナでプレイして、更にマナ加速できる。マナ加速とドローを繰り返せば相手より早くフィニッシャーをプレイできる。このマナ加速(ビート要員追加)とドローの互換性(=シナジー)がエルフデッキの強さだ。
使用されているカードについてだが。エルフでビヒモスが使用されるようになったのは1年ほど前のGPデンバー前後から。それまではエムラクールやぶどう弾、鏡の精体、エズーリあたりが一般的だった。いままで大祖始ぐらいしか呼べず、速度が落ちるということが原因で抜かれていた自然の秩序が使われだしたのもこのころから。ビヒモスが入る前と比べ、「4体並べてオーダーを打てば勝てる」為、非常に勝ちやすくなった。それまではティタニア系列が除去されただけで止まっていたコンボが、ラノエルでも共生虫でもいいから4体並べるだけで良くなり、プレイヤー数も増えた。
GPデンバーのリストから1年での大きな変化は、サイドボードだろう。「世界棘のワーム」は黒系コントロールに特化した大祖始だし、白鳥の歌も1マナで終末を止められるナイスカードだ。メインはほとんど変わっていないが、メインにビヒモスが2枚とられたり、自由なるものルーリクーサーが入ったりするレシピが増えた気がする。威厳の魔力が出て強いのはクリーチャーが4~5枚いるときだが、4枚出ていればビヒモスで勝てる。だから魔力を1枚さすよりも、ハンドにビヒモスが来た時用や、素だしをしやすくするビヒモス2枚が理に適っているだろう。ビヒモスがプレイできない時に魔力が欲しいという意見もあるが、1マナなら1Tあれば増えるだろうし、ぎりぎり魔力をプレイできるマナならどうせ次のTになるまでビヒモスはプレイできないはずだ。
~自分が使用しているレシピ~
土地20
4ガイアの揺籃の地
4霧深い雨林
3新緑の地下墓地
2Bayou
2ドライアドの東屋
1Taiga
1Savannah
1Tropical Island
1ケッシグの狼の地
1森
クリーチャー29
4ラノワールのエルフ
4クウィリーオンレインジャー
4ワイヤウッドの共生虫
4エルフの幻想家
3遺産のドルイド
2樺の知識のレインジャー
2死儀礼のシャーマン
2孔蹄のビヒモス
1聖遺の騎士
1女王スズメバチ
スペル13
4緑の太陽の頂点
4突然の衰微
3自然の秩序
2火と氷の剣
サイドボード15
4トーモッドの墓所
4拘留の宝球
1Karakas
1ヴィリジアンのシャーマン
1鷺群れのシガルタ
1進歩の災い
1自由なるものルーリクーサー
1領土を滅ぼすもの
1世界棘のワーム
~使用デッキ解説~
強さについては一般的なエルフの解説で分かってもらえたと思うので、今度は弱さについて述べたい。デッキ全体がシナジーを持つことで、1/1クリーチャー達でも相手を倒すことができる。だが、デッキ全体に互換性を持たせるということは、互換性がないカードは積めないということでもある。互換性がないカードとは妨害カードのことだ。カードの弱さをシナジーで補うエルフにとって、除去やカウンター、ハンデスといったシナジーのないカードを積むことは、シナジー(デッキの強さ)を弱めることにつながる。シナジーが弱くなるとカード単体で勝負しなくてはならないが、1/1のマナクリが4/5のタルモやバターを背負った石鍛冶、ネメシスやデルバーに勝てるわけもないだろう。エルフは妨害カードを積みにくいデッキなのだ。
では、妨害カードを積まなければいいかと言えばそうではない。1キルのベルチャーがウィル1枚で止まってしまうように、速度を上げるよりも妨害するほうが楽だ。誤解も招きそうな表現なので例をあげる。エルフとカナスレの戦いだ。エルフは4キル基本のデッキだが、2ターン目に裏返ったデルバーは、7ターン目にほぼエルフ側のライフを0にできる。両者の速度には3ターンの差があるのでこのままならエルフが勝つ。だが、実際はどうだろう?多くのエルフデッキがカナスレのウィルや稲妻、デイズ、不毛の大地で妨害され、3ターンを稼がれてしまうのではないだろうか。裏返ったデルバーに対して、エルフは何の対策もない。なので1Tにデルバーをプレイされるだけでエルフは半分くらいの確率で負けてしまう。エルフデッキの弱点は妨害の少なさと、妨害のされやすさなのだ。
多くの試合でエルフは負ける。負けの原因はSnTのウィルだったり、石鍛冶の十手だったり、デルバーを出した後のカウンターだったり、Antのハンデスだったり、Bugの疫病や毒の濁流だったり、ミラクルの終末だったり、MUDのチャリスだったり、ドラストの血染めの月や業火のタイタンだったり、ハイタイドのバウンスだったり、Nicfitのディードだったり、リアニのノーン様だったり、ベルチャーだったり、ゴブリンの名手だったりする。そしてエルフが相手を妨害できないことも、負けに拍車をかけている。
相手の妨害によって勝てない場合は、どうすればいいのだろうか?より速度を上げるのか?妨害されにくい形を目指すのか?いや、もっと現実的な方法がある。こちらも妨害を積めばいいのだ。速度を上げるといってもエルフがベルチャー並みの速度を出すことは無理だし、2キル率を上げようとするとデッキがもろくなるので全体的な勝率は下がるだろう。妨害に強くするにしてもコンボ速度が遅くなり、本来勝てるデッキに勝てなくなるだろう。逆に、妨害ならエルフより早いデッキの速度を落とせるし、相手の妨害を妨害することによってエルフの速度を落とさないようにできるはずだ。デッキが勝つためには相手の速度を下げる妨害カードが必要なのだ。
エルフに妨害を入れる試みはオンスロート時代からされている。現在でもサイドに衰微や白鳥の歌、ハンデス、といった妨害はよく見かける。ただ、現在主流になっている垣間見る自然ベースのデッキでは、1マナエルフのシナジーが重要視されており、サイド後に入れずらい、入れるとデッキがゆがむので、枚数入れられないという欠点がある。
だが、考えても見てほしい。衰微が効かないマッチはどれぐらいあるだろう?逆に衰微をサイドインするマッチはどれぐらいあるだろう?エルフより早いコンボデッキを除き、ほぼすべてのマッチでサイドインするはずだ。ミラクルの相殺を割ったり、ブレードの十手を割ったり、バーンのラバマンを除去したり、テンポのデルバーを殺したりと腐る場面が少ない。また、エルフより早いコンボデッキにはもとからメインで勝てないのでコンボのメインで腐るという点は無視できる。ほとんどのデッキに強い衰微はメインから入れるべきで、空いたサイドスペースは勝てない高速コンボに勝つためと、勝てるデッキに負けないために使用するべきだ。メインから強いカードはメインに移し、空いたサイドスペースを有効活用したほうが勝ちにつながるだろう。
衰微をメインに入れるにあたって「できるだけコンボ速度を落とさない」ことに注意した。コンボ速度が落ちると勝てるデッキにも勝てなくなる。また、衰微が効かないカードに当たった時に、速度が大切になるなので速度を減らさない工夫をした。1つがケッシグだ。これは余ったマナをパワーに変換できる。勝負が拮抗したときや、最後の一押しに力を発揮するカードだ。2つめが聖遺の騎士だ。垣間見る自然が入っていたときは、マナの関係で入れられなかったが、このカード自体はタップでクレイドルが持ってくることができ、共生虫と組めば8マナ以上余裕で生むことができる。単体パワーも高く、ゼニス3で持ってこれるマナ加速だ。3つ目が火と氷の剣だ。こちらも単体で強く、エルフが4回殴るだけで勝てる。流行りのネメシスに強く、石鍛冶、死儀礼を焼けるカードでもある。テンポやブレードはどうしても試合が硬直する関係上、装備品が強い。どうせ速度がおちるのだから、ぐだって強く、序盤からも攻められる装備品を選択した。聖遺や火と氷の剣といったマナカーブ、シナジー上入れにくいカードを入れることによって、速度をあまり減らさず妨害能力を強化することができたと思う。
サイドについて、ミラクルは宝球とケッシグ、剣にシガルタで戦う。衰微で相殺を割れるので、カウンターを気にせず戦え、相手の天使は宝球で消せる。1体でもクリーチャーがいればケッシグでジェイスを殺せるし、プレイヤーにも3~4点クロックを刻める。Antについてはハンデスが効かないので、3ターン以内に15点削りつつ墓地対で乗り切る。Sntは宝球とカラカス聖遺で倒す。ブレードはメインの衰微とシャーマンで頑張る。親和はシャーマンと災い。ポストやロームは領土を滅ぼすもの。ポックスやジャンドはシガルタ。Bugコンはワーム。テンポは女王スズメバチで止まる。メインに衰微を移したためにスペースが空き、各デッキへのキラーカードを積むことができた。
現状のレシピでしばらく回して、問題点の洗い出しをしたい。
まとめや整理のために知っていることを挙げて、まとめて行きたい。
~簡単なメモ~
・使用デッキ:「エルフ」
・デッキ種別:「コンボビート」/「部族」(「コンボ」、「ビート」、コントロール」単体の場合もあり)
・平均キルターン:4.2キル
・カラー:1~5色
・基本的な動き:マナ加速→ドロー→フィニッシュ
・得意なデッキタイプ:中速ビート
・苦手なデッキタイプ:自分のコンボ能力より早いor妨害が多いコンボデッキ。テンポ。キラーカードを多く積んだデッキ(例:ミラクル、パトリオット、リアニ、ハイタイド、ベルチャー、BUGコン)
・平均的な大会戦績:3-2
・勝因:①相手の妨害よりも展開力/コンボ達成力が高かった②相手の動きに対処できた。
・敗因:①相手の完璧な引き②プレミ③サイド、構築ミス④マリガン
~デッキの特徴~
デッキの半分以上が土地とマナ加速になっており、相手より早く強カードをプレイすることを目指すコンボデッキ。マナ加速にマナクリを使用しているため、マナ加速がダメージソースになる。マナクリを使用することで、カウンターに強くなる反面、妨害されやすいという欠点がある。フィニッシュは孔蹄のビヒモスが一般的。ほかにもエムラクールやぶどう弾、鏡の精体や暴食ドラゴン、マントル、エズーリなどが使われることもある。
マナクリを加速手段にしているため、前述の利点と欠点が特徴的。利点は「垣間見る自然」や「自然の秩序」、「緑の太陽の頂点」などの強力カードを使用できること。ビートもできるのでカウンターに強く、他のコンボデッキと軸をずらせること。欠点はクリーチャーに依存しているため、呪文主体のコンボデッキと比べてコンボを妨害されやすいこと。全体除去をされると、立て直しに時間がかかることがあげられる。
ベルチャーなどの1~3キルデッキに以外に負けない速度があるため、多くのデッキに対して基本的な速度で負けない。ただ、基本速度で勝っていても、妨害によって速度が落ち、捲られることが多い。エルフを使用する場合は、如何にして妨害を潜り抜けるかがポイントになる。
~一般的なレシピ~
サンプル:BMO1位 Takano Shigekiさんの「エルフ」 2014/5/10
メインデッキ60
土地19(17)
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《森/Forest》
2《Bayou》
1《Tropical Island》
4《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
2《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
クリーチャー31
4《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《遺産のドルイド/Heritage Druid》
4《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
1《Fyndhorn Elves》
1《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
1《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
1《威厳の魔力/Regal Force》
1《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
スペル12
4《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《自然の秩序/Natural Order》
サイドボード15
3《思考囲い/Thoughtseize》
1《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
3《白鳥の歌/Swan Song》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《弱者の石/Meekstone》
1《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
GPデンバー1位のエルフ 2013/1月
土地19
1森
2Bayou
1Savannah
1ドライアドの東屋
4霧深き雨林
4深緑の地下墓地
2吹きさらしの荒野
4ガイアの揺籃の地
クリーチャー30
4遺産のドルイド
4クゥイリーオンレインジャー
4死儀礼のシャーマン
4イラクサの歩哨
1樺の知識のレインジャー
1ラノワールのエルフ
1フィンドホーンのエルフ
1ティタニアの僧侶
4エルフの幻想家
4ワイアウッドの共生虫
1威厳の魔力
1孔蹄のビヒモス
スペル11
4垣間見る自然
4緑の太陽の頂点
3自然の秩序
サイド15
4陰謀団式療法
2突然の衰微
2精神壊しの罠
1迫撃鞘
1漁る軟泥
1ガドックティーグ
1ビリジアンのシャーマン
1調和スリバー
1大祖始
1自然の秩序
~エルフデッキについて~
基本的な動きはマナ加速からビヒモスを出して殴り勝つというもの。シナジーが非常に意識されたデッキであり、展開力とドロー能力が極めて高いデッキ。展開力の高さとプレイするだけで勝てるフィニッシュカードのために構築次第でコンボ中心にもビート中心にもなれる。自分より早いコンボデッキや妨害を多く積んでいるクロパー/重コントロールが苦手で、サイドボードには多くの対策が積まれる。
シナジーについて詳しく述べる。エルフデッキを構成しているカードは大きく分けて①マナを生むカード②カードを引くカード③ダメージを与えるカードの3種類だ。ただ、エルフではほとんどのカードが①②③の役割を持っているため、カードを引いた際に有効牌になりやすい。
土地からプレイされたクリーチャーはマナ加速にもなるし、ビート要員にもなるし、垣間見る自然のドロー、ビヒモスによってフィニッシャーにもなれる。ドローしたクリーチャーがマナクリなら、加速したマナでプレイして、更にマナ加速できる。マナ加速とドローを繰り返せば相手より早くフィニッシャーをプレイできる。このマナ加速(ビート要員追加)とドローの互換性(=シナジー)がエルフデッキの強さだ。
使用されているカードについてだが。エルフでビヒモスが使用されるようになったのは1年ほど前のGPデンバー前後から。それまではエムラクールやぶどう弾、鏡の精体、エズーリあたりが一般的だった。いままで大祖始ぐらいしか呼べず、速度が落ちるということが原因で抜かれていた自然の秩序が使われだしたのもこのころから。ビヒモスが入る前と比べ、「4体並べてオーダーを打てば勝てる」為、非常に勝ちやすくなった。それまではティタニア系列が除去されただけで止まっていたコンボが、ラノエルでも共生虫でもいいから4体並べるだけで良くなり、プレイヤー数も増えた。
GPデンバーのリストから1年での大きな変化は、サイドボードだろう。「世界棘のワーム」は黒系コントロールに特化した大祖始だし、白鳥の歌も1マナで終末を止められるナイスカードだ。メインはほとんど変わっていないが、メインにビヒモスが2枚とられたり、自由なるものルーリクーサーが入ったりするレシピが増えた気がする。威厳の魔力が出て強いのはクリーチャーが4~5枚いるときだが、4枚出ていればビヒモスで勝てる。だから魔力を1枚さすよりも、ハンドにビヒモスが来た時用や、素だしをしやすくするビヒモス2枚が理に適っているだろう。ビヒモスがプレイできない時に魔力が欲しいという意見もあるが、1マナなら1Tあれば増えるだろうし、ぎりぎり魔力をプレイできるマナならどうせ次のTになるまでビヒモスはプレイできないはずだ。
~自分が使用しているレシピ~
土地20
4ガイアの揺籃の地
4霧深い雨林
3新緑の地下墓地
2Bayou
2ドライアドの東屋
1Taiga
1Savannah
1Tropical Island
1ケッシグの狼の地
1森
クリーチャー29
4ラノワールのエルフ
4クウィリーオンレインジャー
4ワイヤウッドの共生虫
4エルフの幻想家
3遺産のドルイド
2樺の知識のレインジャー
2死儀礼のシャーマン
2孔蹄のビヒモス
1聖遺の騎士
1女王スズメバチ
スペル13
4緑の太陽の頂点
4突然の衰微
3自然の秩序
2火と氷の剣
サイドボード15
4トーモッドの墓所
4拘留の宝球
1Karakas
1ヴィリジアンのシャーマン
1鷺群れのシガルタ
1進歩の災い
1自由なるものルーリクーサー
1領土を滅ぼすもの
1世界棘のワーム
~使用デッキ解説~
強さについては一般的なエルフの解説で分かってもらえたと思うので、今度は弱さについて述べたい。デッキ全体がシナジーを持つことで、1/1クリーチャー達でも相手を倒すことができる。だが、デッキ全体に互換性を持たせるということは、互換性がないカードは積めないということでもある。互換性がないカードとは妨害カードのことだ。カードの弱さをシナジーで補うエルフにとって、除去やカウンター、ハンデスといったシナジーのないカードを積むことは、シナジー(デッキの強さ)を弱めることにつながる。シナジーが弱くなるとカード単体で勝負しなくてはならないが、1/1のマナクリが4/5のタルモやバターを背負った石鍛冶、ネメシスやデルバーに勝てるわけもないだろう。エルフは妨害カードを積みにくいデッキなのだ。
では、妨害カードを積まなければいいかと言えばそうではない。1キルのベルチャーがウィル1枚で止まってしまうように、速度を上げるよりも妨害するほうが楽だ。誤解も招きそうな表現なので例をあげる。エルフとカナスレの戦いだ。エルフは4キル基本のデッキだが、2ターン目に裏返ったデルバーは、7ターン目にほぼエルフ側のライフを0にできる。両者の速度には3ターンの差があるのでこのままならエルフが勝つ。だが、実際はどうだろう?多くのエルフデッキがカナスレのウィルや稲妻、デイズ、不毛の大地で妨害され、3ターンを稼がれてしまうのではないだろうか。裏返ったデルバーに対して、エルフは何の対策もない。なので1Tにデルバーをプレイされるだけでエルフは半分くらいの確率で負けてしまう。エルフデッキの弱点は妨害の少なさと、妨害のされやすさなのだ。
多くの試合でエルフは負ける。負けの原因はSnTのウィルだったり、石鍛冶の十手だったり、デルバーを出した後のカウンターだったり、Antのハンデスだったり、Bugの疫病や毒の濁流だったり、ミラクルの終末だったり、MUDのチャリスだったり、ドラストの血染めの月や業火のタイタンだったり、ハイタイドのバウンスだったり、Nicfitのディードだったり、リアニのノーン様だったり、ベルチャーだったり、ゴブリンの名手だったりする。そしてエルフが相手を妨害できないことも、負けに拍車をかけている。
相手の妨害によって勝てない場合は、どうすればいいのだろうか?より速度を上げるのか?妨害されにくい形を目指すのか?いや、もっと現実的な方法がある。こちらも妨害を積めばいいのだ。速度を上げるといってもエルフがベルチャー並みの速度を出すことは無理だし、2キル率を上げようとするとデッキがもろくなるので全体的な勝率は下がるだろう。妨害に強くするにしてもコンボ速度が遅くなり、本来勝てるデッキに勝てなくなるだろう。逆に、妨害ならエルフより早いデッキの速度を落とせるし、相手の妨害を妨害することによってエルフの速度を落とさないようにできるはずだ。デッキが勝つためには相手の速度を下げる妨害カードが必要なのだ。
エルフに妨害を入れる試みはオンスロート時代からされている。現在でもサイドに衰微や白鳥の歌、ハンデス、といった妨害はよく見かける。ただ、現在主流になっている垣間見る自然ベースのデッキでは、1マナエルフのシナジーが重要視されており、サイド後に入れずらい、入れるとデッキがゆがむので、枚数入れられないという欠点がある。
だが、考えても見てほしい。衰微が効かないマッチはどれぐらいあるだろう?逆に衰微をサイドインするマッチはどれぐらいあるだろう?エルフより早いコンボデッキを除き、ほぼすべてのマッチでサイドインするはずだ。ミラクルの相殺を割ったり、ブレードの十手を割ったり、バーンのラバマンを除去したり、テンポのデルバーを殺したりと腐る場面が少ない。また、エルフより早いコンボデッキにはもとからメインで勝てないのでコンボのメインで腐るという点は無視できる。ほとんどのデッキに強い衰微はメインから入れるべきで、空いたサイドスペースは勝てない高速コンボに勝つためと、勝てるデッキに負けないために使用するべきだ。メインから強いカードはメインに移し、空いたサイドスペースを有効活用したほうが勝ちにつながるだろう。
衰微をメインに入れるにあたって「できるだけコンボ速度を落とさない」ことに注意した。コンボ速度が落ちると勝てるデッキにも勝てなくなる。また、衰微が効かないカードに当たった時に、速度が大切になるなので速度を減らさない工夫をした。1つがケッシグだ。これは余ったマナをパワーに変換できる。勝負が拮抗したときや、最後の一押しに力を発揮するカードだ。2つめが聖遺の騎士だ。垣間見る自然が入っていたときは、マナの関係で入れられなかったが、このカード自体はタップでクレイドルが持ってくることができ、共生虫と組めば8マナ以上余裕で生むことができる。単体パワーも高く、ゼニス3で持ってこれるマナ加速だ。3つ目が火と氷の剣だ。こちらも単体で強く、エルフが4回殴るだけで勝てる。流行りのネメシスに強く、石鍛冶、死儀礼を焼けるカードでもある。テンポやブレードはどうしても試合が硬直する関係上、装備品が強い。どうせ速度がおちるのだから、ぐだって強く、序盤からも攻められる装備品を選択した。聖遺や火と氷の剣といったマナカーブ、シナジー上入れにくいカードを入れることによって、速度をあまり減らさず妨害能力を強化することができたと思う。
サイドについて、ミラクルは宝球とケッシグ、剣にシガルタで戦う。衰微で相殺を割れるので、カウンターを気にせず戦え、相手の天使は宝球で消せる。1体でもクリーチャーがいればケッシグでジェイスを殺せるし、プレイヤーにも3~4点クロックを刻める。Antについてはハンデスが効かないので、3ターン以内に15点削りつつ墓地対で乗り切る。Sntは宝球とカラカス聖遺で倒す。ブレードはメインの衰微とシャーマンで頑張る。親和はシャーマンと災い。ポストやロームは領土を滅ぼすもの。ポックスやジャンドはシガルタ。Bugコンはワーム。テンポは女王スズメバチで止まる。メインに衰微を移したためにスペースが空き、各デッキへのキラーカードを積むことができた。
現状のレシピでしばらく回して、問題点の洗い出しをしたい。
コメント
エルフ解説とても助かります、これからも期待してます!